Характеристики:
Гравці: від 1 до 6
Час гри: 20 -40 хвилин
Мова: українська
В коробці:
4 ландшафтні частини
90 карток руху
36 пляшечок із зіллями
24 дерев'яних мага
9 веж
8 заклинань
Замок Ворона
куб
маркер стартового гравця
правила гри
Щороку випускні класи Школи магії складають фінальний іспит, щоби продемонструвати свою майстерність у володінні магією. Усі учні кожного класу мають потрапити до легендарного Замку Ворона. Використовуючи свою магію, учні-чарівники можуть переміщати вежі, на яких вони стоять, щоб швидше дістатися до Замку. Або щоб захопити інших чарівників у пастку й зібрати магічну есенцію в пляшку! Лише учні того класу, який правильно використає свої магічні навички та опанує мистецтво левітації веж, здобудуть звання майстрів-чарівників.
Мета гри
Спробуйте бути першими, хто перемістить усіх своїх чарівників до замку Ворона та наповнить усі свої колби чарівним зіллям по дорозі.
Чарівники можуть пересуватися як пішки, так і на магічних вежах. Якщо ви ув’язните чарівника, накривши його вежею, одна з ваших колб наповниться зіллям. Використовуйте зілля з розумом, та не забувайте звільняти своїх чарівників, якщо хтось зловив їх у пастку під вежею.
Перебіг гри Wandering Towers
Починаючи з першого гравця, усі гравці ходять по черзі за годинниковою стрілкою. Коли ви виконуєте свій хід, ви стаєте активним гравцем. У свій хід виконайте 2 дії.
- 1-ша дія: Покладіть одну зі своїх карт переміщення з руки в скид горілиць. Потім виконайте переміщення відповідно до зіграної карти.
- 2-га дія: Так само зіграйте другу карту переміщення з руки та виконайте переміщення відповідно до зіграної карти.
Якщо ви не можете або не хочете розігрувати жодної карти переміщення, покладіть усі 3 карти з руки в скид і візьміть 3 нові карти з колоди. Крім цього, ви можете пересунути 1 вежу на свій вибір на 1 клітинку вперед за годинниковою стрілкою.
Карти переміщення
За допомогою карт переміщення ви можете переміщувати чарівників або вежі.
У грі є три типи карт переміщення:
- Карти переміщення чарівників
- Дає можливість перемістити лише одного зі своїх видимих (що перебувають на вершині однієї з веж) чарівників.
- Якщо на карти зображено число то ви маєте перемістити фігурку рівно на стільки кроків, скільки зображено на карті.
- Якщо на карті замість числа зображено кубики, киньте гральну кістку для визначення кількості кроків для переміщення. Кількість зображених кубиків це можлива кількість ваших спроб перекинути кістку, якщо вам не сподобався попередній результат.
- Якщо тільки чарівник не має зупинитися на верхівці вежі, на якій вже перебуває 6 фігурок: у такому випадку він зупиняється перед нею.
- Якщо переміщення чарівника закінчується точно на замку Ворона, він потрапляє в нього й залишається там до кінця гри. Ви не можете проігнорувати «зайве» переміщення, тож якщо у вас залишилися невикористані клітинки переміщення, чарівник мусить пройти повз замок Ворона.
Увага! Якщо ви перемістили одного з ваших чарівників у замок Ворона, ваш хід негайно закінчується, навіть якщо ви ще не зіграли другу карту. Це означає, що активний гравець може перемістити в замок Ворона тільки одного чарівника за хід.
- Карта переміщення веж
- Карта переміщення веж дає вам можливість перемістити одну будь-яку вежу.
- Якщо на зіграній карті переміщення вказано число, перемістіть вежу за годинниковою стрілкою на точно таку кількість клітинок.
- Якщо на карті замість числа зображено кубики, киньте гральну кістку для визначення кількості кроків для переміщення. Кількість зображених кубиків це можлива кількість ваших спроб перекинути кістку, якщо вам не сподобався попередній результат.
- Якщо переміщення вежі закінчується на клітинці, на якій уже є вежа, поставте вежу, яку ви переміщуєте, на цю вежу. Таким чином, упродовж гри можна скласти стос із 9 веж.
- Як тільки ви підняли вежу, ви не можете поставити її назад і скасувати її переміщення.
- Переміщуючи вежу, ви можете вибрати перемістити тільки верхню вежу, чи будь-яку іншу вежу в стосі. В останньому випадку ви маєте перемістити разом з обраною вежею всі інші вежі, що стоять на ній. Якщо на вежі, яку ви переміщаєте, або всередині неї стоять чарівники, то всі мініатюри подорожують разом із вежею.
- Ви не можете поставити вежу на замок Ворона. Якщо переміщення вежі має закінчитися на замку, ви не можете виконати це переміщення. Однак вежі можна переміщувати повз замок Ворона.
- Якщо замок Ворона стоїть на вежі, яку ви переміщуєте, то замок подорожує разом із нею!
- Комбіновані карти
- На деяких картах переміщення на одній половині зображено переміщення для вежі, а на іншій – для чарівника. Якщо ви граєте таку карту, ви можете вибрати, чи перемістити одну вежу або одного з ваших чарівників. Ви маєте оголосити про це вголос. Після того, як ви зробили свій вибір, ви вже не можете змінити своє рішення.
Ув’язнення чарівників і наповнення колб зіллям
Якщо переміщення вежі закінчується на клітинці або вежі, на якій стоять чарівники, то цих чарівників буде «ув’язнено». Якщо ви ув’язнили одного або більше чарівників, ви отримуєте нагороду – наповніть зіллям одну зі своїх порожніх колб.
Примітка: ви можете перевернути тільки одну колбу за раз, незалежно від кількості чарівників, яких ви ув’язнили.
Карти заклинань у грі Wandering Towers
Якщо під час свого ходу ви хочете застосувати одне із заклинань, то використовуйте такі загальні правила для заклинань.
- Витратьте необхідну кількість повних колб із зіллям і застосуйте відповідне заклинання. Після того, як колба була використана, поверніть її в коробку.
- Ви можете застосувати лише одне заклинання один раз у будь-який момент свого ходу.
- Якщо заклинання дає вам можливість перемістити одного зі своїх чарівників у замок Ворона, ваш хід негайно закінчується, навіть якщо ви ще не зіграли жодної карти переміщення або зіграли лише одну.
- Заклинання залишаються на місці горілиць упродовж усієї гри; їх можуть використовувати всі гравці.
Кінець гри
Як тільки хтось із гравців наповнить усі свої колби зіллям та відправить свого останнього чарівника в замок Ворона, розпочинається кінець гри. Доведіть поточний раунд до кінця, щоб у кожного гравця була однакова кількість ходів. На цьому етапі колби із зіллям, які були витрачені на заклинання, вважаються «повними».